đź‘Ž ArrĂŞtez avec les erreurs humaines !

Un article sur le design, mais aussi sur l’attitude toxique qui consiste à défendre le produit, le système / le programme au détriment de l’utilisateur qui serait trop « stupide » ou « distrait » pour savoir l’utiliser.

đź‘Ž ArrĂŞtez avec les erreurs humaines !

Un article sur le design dans la nouvelle séries sur les fondamentaux du Design "Design Essentials Series" que l'on va développer sur 5 ou 6 articles en fonction de l'inspiration.

Mais aussi et surtout traitant de l’attitude toxique qui consiste à défendre le produit, le système / le programme au détriment de l’utilisateur qui serait trop « stupide » ou « distrait » pour savoir l’utiliser.

Gif représentant une animation d'un utilisateur ne sachant pas se servir d'un verre d'eau
Voilà comment certains ingénieurs, développeurs et même designers voient les utilisateurs. Il faut arrêter.

DONC NON

Donc NON, ce n’est pas l’utilisateur qui est débile, ce n’est pas son niveau d’étude, sa manière de penser ou quoi que ce soit d’autre qui fait que le fruit de la création d’un ingénieur, designer ou développeur est « mal utilisé » ou produit des erreurs.

C’est bien le système, le processus où l’outil qui est mal conçu.

C’est souvent le cas lorsqu’un accident survient, une commission d'enquête va vérifier si le problème vient de la machine, puis si le problème vient d’une « erreur humaine » et s'il s’avère que c’est une mauvaise manipulation humaine alors on s’arrête là !

C’est bon, c’est la faute de l’humain, donc aucune remise en question de la machine qu’il opérait alors, du système ou du logiciel.

Prenons un exemple

Prenons l’exemple tout bête du site de votre banque préféré, imaginez que vous faites l’erreur de faire un 💸 virement sans le vouloir à la mauvaise personne. C’est votre faute !

Vous êtes sûr ?

Si on creuse un peu, on se rend compte :

  • Que la liste dĂ©roulante qui permettait de choisir le destinataire du virement n’est pas triĂ© par ordre alphabĂ©tique
  • Que le nom du destinataire est affichĂ© en gris sur blanc très peu lisible
  • Pour terminer, aucune confirmation de virement n’a Ă©tĂ© demandĂ©e !
Alors est-ce toujours de votre faute ?

Non, c’est le résultat d’un mauvais design.

Ce genre d’exemple est tout autant applicable à des objets physique. Un mauvais placement de bouton, un mapping incompréhensible, des indices sonore incohérents comme un « bip » de danger similaire à un « bip » de confirmation.

Le mapping c’est, notamment, l'emplacement des contrôles correspondant à ce qu’ils contrôlent physiquement sur un objet. Cela permet de créer une représentation mentale du système contrôlé. Exemple : les boutons de votre plaque de cuisson on un bon mapping s'ils sont placés dans la même configuration que les plaques qu’ils contrôlent.

Comment j'en suis venu Ă  cette conclusion ?

Malheureusement étant développeur et designer, j’ai trop souvent assimilé le besoin de m’adapter à la machine plutôt que l’inverse.

Mais ça, c’était avant d'acquérir un Mac en 2014. Ma vision a dès lors complètement changée, là où j’étais habitué à faire 50 détours, passer par 10 paramètres systèmes, 2 re-démarrage, perdre 1 à 2 secondes par manipulation inutiles sous Windows pour réaliser une tâche, sous Mac cela a disparu.

Je me suis rendu compte qu’un système pouvait être pensé pour l’utilisateur, et pas l’inverse (à l’utilisateur de modeler sa pensée pour le système). C'est souvent le reproche qui est fait à l'informatique "c'est trop compliqué"
Une mauvaise conception, haters gonna hates

J'ai montré cela à des étudiants, certains était d'accord sur le fait que Windows avait un mauvais design qui augmentait les chances de faire des erreurs, mais aussi le temps que l'on met à effectuer une tâche.

D'autres en revanche m'ont exprimé à quel point, ils étaient habitué à cette incohérence et qu'ils y étaient même attaché.

Alors pourquoi ?

C'est un sujet vaste, selon moi il y a attachement quand il y a apprentissage, s'il y a apprentissage c'est que c'est mémorable, et donc que c'est pas instinctif et intuitif, par conséquent mal conçu. Mais il peut y avoir un attachement pour quelque chose de bien conçu, justement parce que c'est bien conçu. Vous avez 4H.

Revenons en au concret : autant c'est sympa de bidouiller, trifouiller, apprendre, faire des détours pour contourner une mauvaise conception quand on a le temps.  Autant lorsque l'on doit effectivement utiliser un outil (ici un OS mal conçu) pour travailler et gagner sa vie, là ça devient beaucoup moins drôle de ressentir de la friction. Perdre du temps, faire des détours ou apprendre 3 ou 4 fois la même manipulation en fonction du style d'interface (en Metro UI, en Fluent design, en version Windows 98, etc.)

En design on cherche le "Flow", l'inverse de la friction, je ferais un article sur ce concept plus tard, tellement c'est intéressant et vaste.

Si vous voulez allez plus loin sur les problèmes de design de Windows, c'est par ici.

Alors non, vous n’êtes pas "mauvais en informatique" c'est l'informatique qui est mauvais avec les humains.

Le même phénomène de prise de conscience est survenu lorsque j’ai changé de voiture. Je suis passé d’une marque française à une marque Allemande, et WOW. En fait, la voiture peut être truffée de petites choses qui facilitent la vie ! Des commandes agréables à utiliser, une position de conduite confortable, des réglages intuitifs et tout simplement pas besoin de temps pour prendre en main le véhicule et avoir du plaisir à le conduire.

Il y a donc bien plusieurs niveaux de design, plusieurs façons d’appréhender un objet et surtout de meilleures conceptions que d’autres.

C’était ma réflexion sur le moment, maintenant j’en suis clairement convaincu après avoir lu plusieurs livres qui traitent du sujet.

Ce qui a fini de me convaincre, c'est le super livre "The Design Of Everyday Things" par Donald A. Norman que TOUT designer, développeur et ingénieur qui prend son travail au sérieux devrait avoir lu. Sincèrement.

đź“’ Pour l'acheter sur Amazon c'est ici

Dans le livre Don. A. Norman parle notamment du Swiss Cheese Model of incident, que l'on peut traduire par "Le modèle du gruyère", et c'est totalement ce phénomène d'aveuglement des multiples causes d'un problème. Lorsque l'on a trouvé 1 cause, on oublie de chercher les autres facteurs qui sont pourtant présents et qui ont bien eu une influence, on oublie la prise de recul et le contexte en somme.

Tout ça est fascinant, et on compte bien continuer à écrire des articles sur les sujets Design dans l'avenir chez Async.

P.S : Merci Ă  Fanny et Nadia pour les corrections :)

Commentaires

Connectez vous ou devenez un membre de Async pour rejoindre la conversation.
Entrez un mail ici pour recevoir un lien de connexion, super simple ⚡️